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Les jeux népalais

Le jeu, et en particulier les cartes, est particulièrement apprécié du peuple népalais, ce dernier y voyant en plus d’un moment de plaisir partagé, une manière d’infléchir sa destinée et de gagner de l’argent.

Mais malgré cette forte attraction, les jeux d’argents sont interdits au Népal

Il faut chercher dans le Mahabharat, un des principaux livres sacrés hindous, l’origine de l’interdiction des jeux d’argent:

Il est une fois 5 frères, les « Panch Pandav », tous princes, et mariés à la même femme. Jeunes, ils avaient été introduits aux jeux de hasard par Shakuni, leur oncle maternel, déchu de droits royaux et qui complotait pour récupérer le pouvoir. Passionnés de jeux qu’ils étaient, ils finirent par jouer leur royaume ... N’ayant plus rien à jouer, ils parièrent leur unique épouse et finirent même par la perdre. Le dieu Krishna intervint alors et, menaçant Dhuryodhan le vainqueur (et neveu du comploteur), parvint à récupérer la pauvre Dhuryopati.

C'est surement une des raisons pour lesquelles les jeux d’argent sont interdits en terre hindoue (Inde et Népal).

Les nombreux casinos du Népal, pris régulièrement pour cibles (des critiques) par les organisations orthodoxes hindoues, sont officiellement réservés aux étrangers, et les indiens y sont légion. Et malgre l'interdiction, tout comme les népalais !!

Jeux de cartes

Une des grandes activités de nos amis de trek, les porteurs en premier lieu! Mais pour sur, vous verrez sherpas et guides prendre part à ces jeux interminables … Apprenez-les avant de partir, et (sur)prenez-les à leur propre jeu !!!

Call Break

Préparation

  • 1 jeu de 52 cartes
  • 4 joueurs
  • 13 cartes distribuées à chaque joueur
  • L’atout est à pic.
  • L’ordre d’importance des cartes est croissant, l’As étant la carte la plus forte.

Règles et but du jeu

  • Une partie se joue en 5 manches.
  • On note au début de chaque manche, l’objectif de chacun (ex. 5 plis), puis en fin de manche, raye ce même chiffre si l’objectif n’est pas atteint (5), y ajoute un point et le nombre de plis en plus (ex: 5 plis annoncés et 5 plis atteints= 5.0 // 5 plis annoncés et 6 plis atteints= 5.1, etc.).
  • Le joueur qui joue le premier décide de la couleur à jouer, les joueurs suivants doivent dans l’ordre de préférence :
    1. Surenchérir dans la même couleur OU
    2. Jouer plus petit dans la même couleur OU
    3. Couper avec du pic OU
    4. Se défausser d’une petite carte.
  • Le vainqueur du pli est celui qui a joué la plus grosse carte dans la couleur demandée ou le plus gros atout.
  • La manche s’arrête quand les joueurs n’ont plus de carte en main.
  • Le vainqueur du jeu est celui qui, à la fin des 5 manches, a atteint le plus grand nombre de plis (le résultat final peut se décider sur une meilleure différence de plis extras), selon l’analyse qu’il a fait de ses cartes.
  • Si l’un des joueurs reçoit à la distribution un très bon jeu lui permettant d’annoncer 8, les autres joueurs n’annoncent rien et si l’objectif annoncé est atteint, la partie est remportée par le joueur ayant fait l’annonce à 8.
  • Si ce même joueur n’atteint pas son objectif, il notera (8) et aura un handicap de 8.

Mariage

Préparation
  • Toutes les actions se font dans le sens des aiguilles d’une montre
  • 3 jeux de 52 cartes
  • 2 à 5 joueurs
  • 21 cartes distribuées à chaque joueur

Règles et but du jeu

  • Le distributeur commence à jouer
  • Chaque coup voit un joueur tirer et jeter une carte (donne ou pioche).
  • Le but est de ne plus avoir de cartes en main.
  • Abaisser en faisant des tierces (3 rois de trèfle, 3 valets de cœur) ou au minimum des suites (1-2-3, 10-valet-dame, 4-5-6-7-8-9) dans le même signe, c’est ce qu’on appelle des « séquences pures ».
  • Il faut 3 « séquences pures » d’au moins 3 cartes chacune pour abaisser.
  • Une fois 3 « séquences pures » abaissées, un joueur peut abaisser des séquences (tierces, mais de signes différents) normales.
  • Le premier joueur ayant abaissé 3 « séquences pures » coupe dans la pioche, regarde la carte tirée, « carte Joker », sans la montrer aux autres joueurs, et la place sous la pioche.
  • Cette carte peut être vue par tout joueur qui abaisse 3 « séquences pures ».
  • Cette carte, ainsi que ses semblables dans d’autres couleurs, va jouer le rôle de Joker dans le compte final des points : Ainsi,
  • L’avantage va à celui ou ceux qui ont pu regarder la carte.
  • Si, lors de la distribution initiale, un joueur reçoit une « séquence pure » et l’abaisse seule, il doit la compléter par 2 autres « séquences pures » durant le jeu, afin de pouvoir couper une « carte Joker », mais aussi pour recevoir de chaque joueur 5 points en fin de partie.